Monografía
Mauricio Gutiérrez Rivera
1A
Índice:
Introducción
Pensamiento
creativo
Algoritmos y
coding
Diagramas de
flujo
Condicionales
Estructura repetitiva
Estructura repetitiva
Introducción:
La creatividad es
la facultad de crear. Supone establecer o introducir por primera vez algo;
hacerlo nacer o producir algo de la
nada. El pensamiento, por su parte,
es el producto de la actividad intelectual (aquello
traído a la existencia a través de la mente).
Pensamiento Creativo:
Es importante destacar que el pensamiento creativo debe tener un resultado, ya sea a través de una
acción interna (como llegar a una conclusión, formular una hipótesis o tomar
una cierta decisión) o de una acción externa (como escribir un libro, pintar un
cuadro o componer una canción).
Coding y algoritmos:
Hoy 24 de febrero en la sesión de coding y
algoritmo aprendí muchas cosas, como
los símbolos y las reglas.
Esto me va a
ayudar en un futuro como por ejemplo a programar o simplemente a ir adquiriendo
conocimiento.
Diagramas de flujo:
Hoy 7 de
Febrero, hicimos diferentes diagramas de flujo: El diagrama de flujo o diagrama de
actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso
Hicimos un diagrama de flujo sobre el cambio de
pesos a dólares. Y otro diagrama que ayudaba a identificar si tenías derecho a
tener IFE
Condicionales:
Las estructuras condicionales comparan
una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta
comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que
la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante,
según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las
múltiples.
múltiples.
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
Hoja de cálculo
La primera Hoja de Cálculo (VisiCalc) fue inventada por Dan Bricklin en 1979 y funcionaba en un computador Apple II. VisiCalc fue considerada en ese entonces como un software de “cuarta generación” que permitía a quienes realizaban proyecciones financieras la posibilidad de recalcular automáticamente toda la hoja de trabajo en el momento en que se cambiaba cualquier valor. Esta aplicación de la tecnología en los negocios representó grandes economías en tiempo y dinero para los departamentos financieros que ahora podían, sin tener que hacer miles de cálculos manuales, explorar varias alternativas haciéndose preguntas del tipo “¿Qué pasa si...?”.
El éxito rotundo experimentado por las Hojas de Cálculo desde sus inicios se debe al “empoderamiento” que representa esta tecnología en manos de profesionales que conocen los problemas comunes y reales que afrontan las empresas y la forma de representar esos problemas con números y fórmulas. Esta situación de la vida real, contrasta con la forma común de introducción de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) en educación Básica y Media, donde muy a menudo la instrucción se orienta hacia lo que “podría” hacer la herramienta y no a los problemas que ayuda a resolver. La Hoja de Cálculo provee un magnífico ambiente para el estudio de la representación (modelado) de problemas, para el uso de fórmulas en cálculos matemáticos y para la solución de diversos problemas.
Usos de la hoja de cálculo:
- organizar datos (ordenar, categorizar, generalizar, comparar y resaltar los elementos claves);
- realizar diferentes tipos de gráficas que agreguen significado a la información ayudando en la interpretación y análisis;
- utilizar gráficas para reforzar el concepto de porcentaje;
- identificar e interpretar para un conjunto de datos, el máximo y mínimo, media, mediana y moda;
- utilizar elementos visuales concretos con el fin de explorar conceptos matemáticos abstractos (inteligencia visual y espacial);
- descubrir patrones;
- comprender conceptos matemáticas básicos como conteo, adición y sustracción;
- estimular las capacidades mentales de orden superior [4] mediante el uso de fórmulas para responder a preguntas condicionales del tipo “si... entonces”;
- solucionar problemas y
- usar fórmulas para manipular números, explorar cómo y qué formulas se pueden utilizar en un problema determinado y cómo cambiar las variables que afectan el resultado.






